J'viens de sortir d'un PvP multi "fun" pour ainsi dire, quelques constatations et conséquences à tirer pour notre équipe, sur la fraction encore une fois, sort que j'affectionne. *-* Et sur d'autres sorts féca.
La fraction se termine au tour du féca, 3 tours après qu'elle ait été lancée.
Par exemple :
- Spoiler:
Le féca lance fraction au tour 1, elle se terminera au tour 4, après la fin du tour du féca.
La colère de iop est lancée au tour 1 et est relançable boostée au tour 5, le iop sera normalement à ce moment-là au milieu de tous les adversaires, d'où la nécessité absolue qu'il soit protégé.
Autre point important, le temps de relance des armures et leur durée d'action
Les armures fécas se terminent au tour du féca, 4 tours après qu'elles aient été lancées.
Par exemple :
- Spoiler:
Le féca lance armure venteuse au tour 1, elle se terminera au tour 5, après la fin du tour du féca.
Là encore, si la colère de iop est lancée au tour 1, le iop arrivera au milieu des adversaires sans armure, problématique.
1ère solution envisagée (avec comme ordre panda/féca/roublard/iop) : Premier tour, on essaie un maximum de bloquer l'adversaire et d'éviter de prendre des coups, c'est le tour de boost normalement il n'y aura pas de problème, une fraction peut être utilisée évidemment pour réduire un focus. Le roublard sur ce premier tour au lieu de nous booster, balance ses bombes dans un coin de la map.
Second tour, panda place, féca trêve, cale son glyphe légu PM et PA si il peut, le iop se boost, le roublard se place en zone osa et peut emmerder l'adversaire (cawotte...)
Troisième tour, panda place et se stab pandanlku féca conseillé porter le iop également si team sacri en face, féca armures + fraction (ce qui remettra la trêve sur le panda), le roublard boost les bombes / place ou fait un truc intéressant (CAAAAC), le iop boost encore, envoie le dopeul et se place derrière le panda (pour éviter tout debuff)
Quatrième tour, panda envoie dopeul et porte le iop OU panda envoie un adversaire sur les bombes et porte le iop, féca légu toujours (la trêve se finit à la fin de son tour) quelques mises en garde sur le pandawa et sur les bombes se feront si besoin est, le iop entame les adversaires à distance, idem pour le roublard qui peut déjà caler son combo de bombes.
Cinquième tour, le panda debuff ce qu'il peut, ou place, le féca n'oublie de caler une mise en garde sur le panda, légu toujours le tas, le roublard envoie des bombes et balance son roublabot pour éviter au iop de bond + coco mais juste de coco+CaC, et évitera aussi ainsi au iop de trop aller dans les glyphes du féca ou d'être trop esseulé. Le iop coco + CàC, à ce moment là, on aura au moins un mort chez d'adversaire, une deuxième peut-être due aux bombes.
C'est la première phase de jeu que j'ai imaginé, celle-ci à l'avantage d'éviter les rush du premier tour (les boost de l'osa, l'éca, du zobal dure 2/3 tours) évite les teams sacri de se booster à la douleur partagée (très gros avantage). Cette phase de jeu à l'avantage de nous rendre sans trop de difficulté invulnérables aux dégâts. Elle est utilisable contre toutes les teams, à part le combo panda/sacri.
Cette 1ère solution s'est surtout axée dans un soucis d'optimisation des réductions dans les premiers tours, je vous invite à la maximiser avec vos connaissances de votre classe.
D'autres solutions sont à venir, je planche dessus.